Справлять дни рождения любимой онлайн-игры реальными праздниками и мероприятиями становится хорошей традицией. Вот и администрация виртуального мира «Арена» не стала исключением и решила порадовать своих игроков. 1 сентября в телестудии «Арт-Медиа» прошел первый онлайново-оффлайновый турнир «Кубок Арены».
Желающие присутствовать на данном мероприятии должны были пройти первый квест, который заключался не только в том, чтобы распечатать себе билет, но и в том, чтобы найти студию. У нас на это ушло около получаса, причем не спасала даже распечатанная карта. Выручил нас один из организаторов, который, тоже порядком заплутав, просто позвонил и долго расспрашивал, куда ему идти. Каково же было наше удивление, когда желанной телестудией оказалось неказистое кирпичное здание. Предчувствуя худшее, мы направились внутрь и…
… и ошиблись в своих опасениях. Потому что внутренняя обстановка, декорации и звучащая музыка создавали замечательную фэнтезийную атмосферу. Впечатление дополнили две очаровательные девушки, переодетые эльфийками, сидевшие у входа и регистрировавшие пришедших. Около двух сотен участников, болельщиков и гостей свободно разместились на трибунах и ждали начала шоу.
По задумке организаторов, праздник должен был стать уникальным событием, аналогов которому ещё не было в онлайновом игровом мире. В турнире участвовали четыре команды по 12 человек в каждой. Половина участников соревновалась в различных конкурсах прямо перед зрителями, в то время как вторая половина команды состязалась на просторах игры, выполняя особый квест. Уровень выполнения каждого конкурса оценивало жюри, в состав которого входили: редактор журнала «Страна игр», представители виртуальных городов Арены (Rambler, Cafe Max, Onru.ru, Goha.ru), ИД «Техномир» и компании «GDTeam».
Картинка из игры транслировалась на большой экран прямо в студию, а в это время три камеры из студии передавали изображение в онлайн, так что даже те, кто по каким-либо причинам не смог приехать на праздник, могли наблюдать за происходящим через Интернет. А понаблюдать было за чем. Задания были не только оригинальны, но и забавны. Так, задачей первого Конкурса – «крафтеров» – стало собрать стул. Причем прилагалась инструкция, в которой, по словам ведущего, было написано, что данный стул ребенок до 10 лет соберет в течение 5 минут. Участникам на задание было отведено вдвое больше времени. Болельщики всеми силами поддерживали свои команды, и накал страстей ощущался даже физически. «Неприкасаемые жгут!», - кричал ведущий. - Посмотрите, как они его собирают! Они далеко опередили другие команды, и, возможно, мы уже видим победителя! Они жгут!». В этот момент свет в зале мигнул, стоявшие в помещении компьютеры выключились и начали тихо перезагружаться. «Да… Неприкасаемые что-то сожгли», - услышали грустный итог зрители. Впрочем, это досадное недоразумение стало единственной технической неполадкой, которую быстро исправили.
В остальных конкурсах, таких как «Перевоплощение», бои на мечах, стрельба из лука, магический конкурс фокусов, тоже было много веселых моментов, так что зрителям скучать не приходилось. К сожалению, сцена располагалась таким образом, что происходящее на арене было хорошо видно только половине зрителей и жюри, и это несколько огорчало вторую половину. Ухудшало это недостаточное освещение, так что многим пришлось перебраться поближе. Вдобавок выяснилось, что единственным источником еды является автомат с кофе, а за чем-либо более существенным придется прогуляться. Настроение подняли конкурсы со зрителями, участники которых получили сувениры и ценные призы.
Онлайновая часть турнира, как мы уже упоминали, представляла собой квест. Игроки телепортировались к началу лабиринта, без снаряжения, эликсиров и оружия. Нужно было пройти лабиринт, найти в его центре Яростного огра, убить (что оказалось весьма затруднительно) и отнести ключ обратно хранителю. Разумеется, этому мешали монстры и другие команды. Картинка транслировалась на большой экран в студии, а вот другие игроки, находящиеся в игре, но не принимавшие участия в конкурсе, понаблюдать за этим не могли – локация была закрытой.
В итоге, набрав в сумме 225 баллов, победила команда «Alliance Force», виртуальный состав которой первым прошел лабиринт и этим практически обеспечил своей команде победу. Они получили в награду «Кубки Арены», «браслеты Неуязвимости» + 5 к броне, с артом +2, и фирменное шампанское «ARENA Online». 2-е место заняла команда «Неприкасаемые», набравшая 148 баллов, каждый член команды получил арт +2 по выбору. 3-е место у команды «Эдельвейс», 108 баллов. На 4-м – «ХЗ-ИксТри», 102 балла и арты +1. В качестве дополнительного подарка от администрации игры все очки, набранные командами в соревновании, превратятся в эквивалентное количество платины, игровой валюты. Кроме того, жюри выбрало лучшего игрока Турнира - им стала Marusja (Мария), которая получила звание Почетного Гражданина города Белого Камня, столицы Арены. Ей была вручена Цепь почетного гражданина города: кроме статуса эта уникальная вещь дает ее обладателю +3 к броне и по +0,5% к защитам от всех типов магии.
Зрители тоже не почувствовали себя обделенными. Лотерея подарила им сувениры и ценные призы, среди которых были компьютерные мыши, наушники, игровые журналы, пригласительные билеты на Международную выставку GameX на два лица, а также главный приз от генерального спонсора Кубка Арены компании «GDTeam» - медиа-плеер Archos 704 Wi-Fi.
К сожалению, большинство зрителей посчитало получение подарков окончанием праздника. И очень зря. Музыкантов группы "Ундервуд", вышедших закрывать программу, немного шокировало оставшееся количество публики – около 10-15 человек, – но, несмотря на это, они отыграли замечательный и очень хороший акустический концерт. Нам очень понравилось. И горе тем, кто не дождался.
А пока мы ждали выступления группы, генеральный директор компании-разработчика "GDTeam" Денис Чернышов любезно согласился уделить немного времени, чтобы ответить на наши вопросы.
GLO: В анонсе мероприятия была обещана демонстрация новых локаций, монстров. Были ли они продемонстрированы?
Были, были. Как раз огры, фактически новые монстры, их никто никогда не видел, ну и плюс там всякие ползающие твари. Просто будет создан ряд тематических локаций: к примеру, скелетов нельзя поставить на обычную локацию. Соответственно, надо создавать антураж кладбища, чтобы у людей складывалось ощущение, что они перемещаются по 3D-миру. Зашли на кладбище – увидели скелетов, зашли в пустыню – на них скорпионы начали нападать.
GLO: Игроки жалуются, что есть проблемы с лагами, недоработками. Это проблемы ПО. Скажите навскидку, сколько времени потребуется на устранение?
Последние два месяца ведется активная работа по устранению… это даже не лаги, скорее это проблемы на более слабых машинах и с медленными каналами связи. Сейчас перерабатываются протоколы, чтобы информация передавалась быстрее, более сжато, чтобы низкоскоростные каналы Интернета позволяли сидеть без прерываний и зависаний. Соответственно, то же самое с более слабыми машинами по части графики. Далеко не каждый ПК отрисует высокополигональную модель монстра. Поэтому приходится переделывать их под более слабые компьютеры, под вторые шейдеры, а основной все-таки упор – это шейдеры 3.0, т.е. самые последние технологии.
GLO: Любой MMORPG-проект предполагает продажу каких-либо виртуальных ценностей, среди которых могут быть и сами персонажи. Боретесь ли вы с этим?
Пока боремся. Есть планы создать рынок «под нашим крылом», т.е. если не можешь это запретить – возглавь. Есть идея создать биржу по торговле виртуальными персонажами именно пока для Арены.
GLO: А как вы считаете: когда один игрок заводит сразу несколько персонажей, мультов, грубо говоря, это сильно вредит игре, или наоборот – привносит дополнительный геймплейный элемент?
Дело в том, что мульты – они отчасти и помогают, отчасти и мешают. Игра не платная. В том же Lineage, чтобы завести нового персонажа, нужно оплатить новый аккаунт, нужно кинуть деньги, оплатить его игровое время. У нас это бесплатно. Мы позволяем игрокам плодить мультов, но стараемся придержать их, чтобы они не заходили двумя персонажами одновременно. Если один помогает, другой дерется, третий лечит – это, конечно, плохо. А если игрок поиграл сначала одним, потом другим – почему бы и нет?
GLO: А введение технических ботов, типа NPC-торговцев – это, как я понимаю, направлено на борьбу с мультоводством техническим?
Безусловно. Дело в том, что очень большое количество игроков предъявили в свое время претензии, что нет возможности торга, а только на уровне личных договоров. NPC-торговцы введены были как раз для тех игроков, которые хотят и умеют торговать, но не могут находиться в игре долгое время. В игре сейчас около 15 таких вольнонаемных NPC, расставлены они по всей карте. Персонаж может выйти из игры, а торговец скупает для него предметы.
GLO: Фактически, как свой магазин?
Да. Как универсальный магазин, единственное отличие – цены выставляет сам игрок.
GLO: А на что у вас сейчас направлена политика развития игры: на улучшение существующих моделей или введение новых?
Пока на улучшение. Где-то месяца через три начнется расширение. Сначала нужно насытить мир, сделать его более интересным, подвижным, живым, а потом уже создавать новых монстров. В свое время мы не рассчитывали, что игроки сумеют за столь короткий срок подняться до таких высоких уровней. Поэтому мы оказались банально не готовы к такому скачку. Не было новых монстров, им уже было неинтересно. Где-то месяца два назад мы начали вводить новинки, появились первые тематические локации. Сейчас мы пытаемся насытить мир. Над этим будет работать команда геймдизайнеров, соответственно будет расширяться линейка оружия, линейка одежды, навыки…
GLO: Была такая новость, что вы разработали новый AI для монстров, скоро ли он будет введен?
Он тестируется, пока не будет доведен до совершенства. Я надеюсь, что это в течение месяцев двух.
GLO: Опишите, пожалуйста, новый AI мобов. Что именно они смогут делать?
Фактически все. Ну, агрессивные-пассивные – это понятно. Социальные группы, т.е. «одного тронули – пошли все», будут комбинации с баффами-дебаффами, которые делают эти монстры, будут боссы достаточно серьезные: один босс, вокруг него куча охраны, там должен быть и дроп уже увеличенный, интересный для игроков.
GLO: Продолжая тему нововведений, не могу не спросить: будут ли вводиться расовые особенности? Просто сейчас раса персонажа ни на что не влияет. Можно подробнее рассказать об этой части игры?
Все будет исходить из нашего понимания этих рас. Т.е. эльф – чуть более ловкий, человек – чуть более сильный. Там можно накручивать очень много, беря лучшее из других игр. Пока что все это существует только на бумаге, как сможем реализовать – даже не берусь сказать. Потому что это, фактически, написание игры с нуля. По сложности это колоссальный труд.
GLO: А клановый геймплей – он будет как-нибудь усиливаться, усложняться? Введением клановых территорий, например?
Во-первых, будет возможность объединения в альянсы, пока она просто отключена. Механизм объявления войны, прекращения войны, плюс – возможность захвата своих территорий. Чуть позже, возможно, это будет покупка своих территорий. Ну, я думаю, что это не кланами, это скорее альянсами, потому что одному клану достаточно тяжело удержать.
GLO: А цены? Будут рассчитаны на альянс, или их сможет позволить себе даже средний клан?
Скорее всего, это будет дифференцированно, в зависимости от приближенности к центру.
GLO: А вообще на экономику в игре кто больше влияет – сами игроки или, может быть, специализированные промышленники-торговцы, делающие на этом деньги, или администрация?
Только игроки. У нас существует, фактически, политика невмешательства. Мы заложили начальные цены в магазины, мы заложили изначальный дроп из монстров. Дальше уже живут игроки. Последний раз, когда мы столкнулись со своей ошибкой (тогда игроки нашли лазейку: можно было скупать и, так как количество товара в магазине уменьшалось, продавать по большим ценам), лазейку нашли – прикрыли. По-моему, это единственное наше вмешательство в экономику игры.
GLO: А производство своих вещей? Игроки смогут разрабатывать свои вещи или это только как находка сверху?
Насчет разработки мы думали, но это слишком гибкий AI должен быть у нас, в первую очередь (смеется), чтобы все это прописать безошибочно, дабы не порушить экономику. А вот закладка элементов предмета, самого дорогого покупного оружия – об этом мы думали. Пусть даже с очень небольшим процентом от игры.
GLO: Отвлекаясь от игры... Сегодняшнее мероприятие было для вас первым из проводимых. На ваш взгляд, что больше всего понравилось, что из задуманного, наоборот, реализовать не удалось?
Мне понравилось вроде бы пока все, я, конечно, отсмотрю потом видеозапись. По большому секрету: только что закончилась онлайн-трансляция и сервер начал «шалить». Мы попали в тот момент на онлайн-трансляции, когда все было замечательно. Из людей, которые были задействованы помимо нашей фирмы, присутствовали всего две эльфийки-модели и фокусник. Все остальные люди – это сотрудники компании.
GLO: Ведущим отдельное уважение и восхищение. Они просто молодцы.
Ну вот, один из ведущих – это ведущий геймдизайнер игры. А другой – Антон – он все время ездит с нами по выставкам, фактически, тоже уже наш сотрудник. Он на каждой выставке, на каждом мероприятии работает и, по-моему, обо всех наших проектах знает не меньше нас самих. Просто многие наши сотрудники в реальной жизни увлекаются тем, что ездят на самые разные мероприятия, посвященные «старине». Весь антураж, декорации – это оттуда. Это любители тех времен, любители таких развлечений. Видимо, поэтому они и играют в нашу игру. Как в свое время очень правильно сказали: «Если бы геймдизайнеры игры №1 мира не играли бы в свою игру, возможно, она бы и не стала такой». World of Warcraft. Действительно засасывает, даже сотрудников.
GLO: Все так говорят.
Ну, это так и есть. Мы поощряем игру наших сотрудников во все онлайн-игры, чтобы они смотрели, набирались опыта и идей.
GLO: Спасибо вам большое за очень интересную и увлекательную беседу.
И вам спасибо.
|